gry komputerowe, Polska

Modne hasło „Możesz być, kim chcesz” chyba najpełniej wdrażane jest przez przemysł gier komputerowych. To właśnie gry umożliwiają dokonywanie rzeczy, o których w świecie realnym można jedynie marzyć. A na tym polu Polska staje się powoli swoistą fabryką snów.

Ostatnie dekady to niezwykle dynamiczny okres w rozwoju stosunkowo nowej formy rozrywki, jaką są gry wideo. Proces ten ani na chwilę nie zwalnia, wręcz przeciwnie – nabiera tempa i urasta obecnie do rangi najistotniejszego sektora rozrywki na świecie, wyprzedzając przemysł filmowy czy muzyczny. Portal Gamesindustry.biz podaje, że wartość sektora gier w 2018 r. wyniosła prawie 135 mld dolarów. Grami pasjonują się ludzie pod każdą szerokością geograficzną, bez względu na wiek czy płeć. Raport sporządzony na zlecenie funduszu inwestycyjnego GAMR szacuje przeciętny wiek amerykańskiego gracza na 38 lat. Na świecie niemal połowa dorosłych oddaje się elektronicznej rozrywce. To ponad 2 mld ludzi, z których połowa zamieszkuje Azję oraz Australię i Oceanię.

O co całe to zamieszanie?
Gry komputerowe zadebiutowały w naszej rzeczywistości w latach pięćdziesiątych XX wieku. Za pierwszą grę uważa się kółko i krzyżyk stworzone na Uniwersytecie Cambridge. Kolejne dekady i rozwój technologii przyniosły prawdziwy przełom. W latach siedemdziesiątych firma ATARI wydała grę o nazwie Pong, dziś uważaną za kultową. Wydanie PacMana w latach osiemdziesiątych zbiegło się z czasem, kiedy pierwsze komputery i konsole znalazły się w zasięgu odbiorców z klasy średniej. Prawdziwym akceleratorem było stworzenie przez firmę Intel procesorów Pentium, które umożliwiły wdrażanie jeszcze bardziej zaawansowanych rozwiązań. Gry przestały być poletkiem dla wąskiej grupy geeków, lecz stały się przynoszącym krociowe zyski polem dla inwestorów. Jednoczesny rozwój Internetu jeszcze bardziej przyspieszył ten proces, umożliwiając graczom rywalizację z żywym przeciwnikiem.

Polska perspektywa z racji zapóźnień technologicznych spowodowanych komunizmem sięga lat osiemdziesiątych. 1985 rok to początek dodatku do Sztandaru Młodych pod tytułem Bajtek, który później stał się samodzielnym czasopismem. Wtedy też zaczęły ukazywać się pierwsze rodzime produkcje. Za pewien przełom uznać można pierwszą połowę lat dziewięćdziesiątych i wypuszczenie przez studio Metropolis tytułów Tajemnica Statuetki oraz Teenagent. W tym samym czasie na rynek wkroczyła firma CD Projekt, zajmując się wówczas dystrybucją gier zagranicznych. To jej spółka córka – CD Projekt RED – prawdziwie zrewolucjonizowała status polskich produkcji, odnosząc na światowym rynku spektakularny sukces dzięki wydaniu trzech części gier (oraz kilku dodatków) z serii o wiedźminie Geralcie, zainspirowanych prozą Andrzeja Sapkowskiego.

Jesteśmy najlepsi
Pierwsza część gry wydana przez CD Projekt RED w 2007 roku pod tytułem Wiedźmin odniosła duży sukces, ale dopiero jej sequel z 2011 roku: Wiedźmin 2: Zabójca Królów przyniósł firmie światowy rozgłos. Ta produkcja zdobyła ok. 50 nagród i wyróżnień, w tym za najlepszą grę roku na prestiżowych European Games Awards w Kolonii. Nim w 2015 roku wydano Wiedźmina 3, sprzedaż dwóch poprzednich części sięgnęła 8 mln egzemplarzy. Dziki Gon, bo tak nazwana została trzecia część wiedźmińskiego cyklu, stał się z marszu światowym bestsellerem. „Redzi” stworzyli arcydzieło, które przejdzie do historii gier wideo. Dziki Gon wyprzedził, uzyskując średnią ocen 9,3, legendarną grę Portal 2, która przez lata utrzymywała się na topie rankingu tworzonego przez najważniejszy portal o grach Metacritic. Sama gra, jak i wydane w chwilę później dodatki: Krew i Wino oraz Serca z Kamienia zebrały wyłącznie pozytywne recenzje, co przełożyło się na uzyskanie ponad 250 rozmaitych wyróżnień i dostarczenie graczom setek godzin rozrywki. Na tę chwilę wszystkie z gier o przygodach łowcy potworów sprzedały się w liczbie ponad 40 milionów kopii, z czego za ponad połowę odpowiada trzecia część. Złoty interes zbić mogli inwestorzy, kupując akcje CD Projekt, gdyż ze znanej tylko pasjonatom marki, firma ta (notując nieustanne zyski), wdarła się w końcu przebojem do WIG 20.

Dobry PR
CD Projekt RED to także wzorcowy przykład skutecznego marketingu. Gry o Wiedźminie doczekały się wielu edycji kolekcjonerskich, w których skład wchodziły różne gadżety związane z fabułą czy wydanie jako osobny twór gry karcianej „Gwint”, która towarzyszy graczom podczas realizacji wielu zadań w grze na PC. Polski wydawca wystrzegł się też procederu, który stanowi sól w oku każdego gracza, a jest nim praktyka stosowana przez największych światowych wydawców, np. EA Games. Chodzi o DLC (downloadable content), czyli możliwość rozszerzania gry o rozmaite płatne dodatki czy ulepszenia. Z pewnością sprzężeniem zwrotnym popularności okaże się też serial Netflixa na podstawie dorobku Sapkowskiego. Nie jest tajemnicą, że choć jego bazą ma być twórczość polskiego pisarza, to aby ten światowy potentat skusił się na bliską nam tematykę produkcji, konieczny był sukces Dzikiego Gonu.

Aktualny przykład promocyjnego rozmachu CD Projekt RED oglądamy w związku z nadchodzącą wielkimi krokami premierą gry Cyberpunk 2077. Z tej okazji polscy twórcy nawiązali współpracę z Keanu Reevesem i to on zaskoczył oniemiałych pasjonatów elektronicznej rozgrywki, wychodząc na scenę i prezentując najnowszy materiał dotyczący tej produkcji na targach E3. Aktor znany z „Matrixa” czy „Johna Wicka” wcieli się w grze w jedną z postaci, o której losach gracz będzie mógł decydować – Johnny’ego Silverhanda, gwiazdę rocka i buntownika chcącego obalić korporacyjny reżim. Sama gra ma wielkie szanse uzyskać status superprodukcji już w dniu premiery, gdyż już teraz w ramach przedsprzedaży rozchodzi się jak świeże bułeczki. Cyberpunk 2077 to komputerowa adaptacja gry fabularnej Cyberpunk 2020. Rozgrywka potoczy się w dystopijnym Night City, położonym u wybrzeży Kalifornii.

Nie tylko Wiedźmin
Kolejnym przykładem spektakularnego sukcesu i dowodem na to, że „Polak potrafi” jest przypadek CI Games. Firma ta początkowo oparła swój model biznesowy na niskobudżetowych produkcjach dostępnych dla wszystkich, w salonach prasowych czy kioskach. Kiedy w końcu w 2010 roku wypuściła grę Sniper: Ghost Warrior, pomimo wad, projekt odniósł finansowy sukces. Do 2013 roku rozeszło się 3,5 mln egzemplarzy, a wartość akcji poszybowała w górę. Pozwoliło to na skoncentrowanie się na jakości i tworzeniu gier klasy premium. Można wśród nich wymienić gry Sniper 2 i 3 oraz Lord of The Fallen.

Rekordowy okres notuje ostatnio warszawskie 11 bit studios. Wydany w kwietniu 2018 roku Frostpunk osiągnął sprzedaż na poziomie 250 tys. kopii już 66 godzin po premierze. Jest to gra strategiczno-przygodowa z elementami survivalu, której akcja dzieje się w fikcyjnym, mroźnym świecie. 11 bit studios ma na swoim koncie także inne szanowane produkcje np. This War of Mine czy Moonlighter.

Liczby nie kłamią. Branżę elektronicznej rozrywki czeka w najbliższych latach nieustająca hossa i nie chodzi jedynie o gry komputerowe i konsolowe. Szacuje się, że w 2019 r. wygeneruje ona przychody na poziomie 152 mld dolarów. Lwia część tej sumy pochodzi z gier mobilnych. Zatem myli się Prezes Zbigniew Boniek, pisząc na Twitterze do Bogusława Leśniodorskiego, który zainwestował w e-sportową drużynę AGO Gaming: „Boguś bez jaj, e-sport to jest i będzie duża kasa, ale to także świadectwo pewnej patologii. Siedzieć godzinami i walić w joystick?”. Przecież w końcu do dyspozycji jest niezwykle szerokie spektrum narzędzi – myszy, pady, czujniki, kierownice etc. A kasa? Chyba będzie się zgadzać, skoro w obecnych czasach szanujący się klub sportowy częstokroć rozszerza swą działalność także na e-sport, zaś portal sportowy, przykładem
niech będzie Weszło, powołuje do życia swojego e-sportowego imiennika – e-Weszło. Do czego to doszło?














Magazyn Akademicki "Koncept"

O nas

Wydarzenia kulturalne w Krakowie i Małopolsce – u nas dowiesz się o zbliżających się koncertach, festiwalach czy spektaklach. Sprawdź nasz kalendarz imprez!

Kontakt

kulturowo24@gmail.com
redakcja@kulturowo24.pl

Znajdź nas

Najnowsze